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简介

互联网游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

评判标准

种类

RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文 RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。

MMORPG=Massive Multiplayer Online Role-Playing Game:大型多人在线角色扮演游戏

MMORPG分为客户端和服务器两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等。游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。

ACT=Action Game:动作游戏

玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》、《鬼泣》系列等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。

AVG=Adventure Game:冒险游戏

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类(AAG)和解迷类两种,动作类AVG(AAG)可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。

AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

为冒险游戏的一个分支。但非常流行,自成一体,大有超过图形类AVG之势。故单独列出。

PAG=Puzzle Adventure Game :解密冒险游戏

为冒险游戏的一个分支。让玩家通过将注意力从动作和基于反应的挑战转移到叙事、角色塑造和创造性的解决问题上,充分发挥想象力。在3D游戏出现后,解密冒险类游戏逐渐消失了。但由于触屏游戏在移动领域的崛起,解密冒险类游戏有了一种复兴的趋势。

SG=Strategy Game:策略游戏

这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将细分出模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》等。TCG(养成类)游戏,比如《明星志愿》等。

SRPG=Simulation Role-playing Game:模拟类角色扮演游戏

原本角色扮演和战略应该不能结合,但是如《火焰纹章》之类的游戏,因为操控小队进行大地图回合制战斗极具战略型(还因此被称为战棋类游戏)而且对人物进行培养扮演参与剧情也是很重要的游戏内容因此被玩家划归为是SRPG,可以说喜欢玩的人不多,人气不够。

RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点像现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏”,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。

MOBA=Multiplayer online battle arena:多人在线战术竞技游戏

Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是视频游戏(Video Game)——即时战略游戏(RTS)的一个子类。在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。代表作有:《英雄联盟》、《dota》、《D10》。

FTG=Fighting Game:格斗游戏

由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列,龙珠斗士Z;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏不以剧情为主,场景设定也不是很复杂,背景展示,场景、人物、操控等也比较简单,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜,此类游戏最考验玩家的个人能力。

STG= Shooting Game:射击类游戏

这里所说的射击类,并非是类似《VR特警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如《Lockon》系列、《DCS》、《苏-27》等等。

FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏

  • 第一人称射击游戏(First Person Shooter)
  • 英尺每秒(foot per second)
  • 每秒显示帧数 或者 每秒显示张数 - 影格率测量单位(frames per second)
  • Frames Per Stop, 保龄球球员的术语
  • 快速分组调度(FPS),一种无线通信系统中的技术。
  • PFs Frenkel pairs, 夫伦克耳对 或者 法伦克尔对

第一人称射击游戏(英语:First-person shooter,简称FPS)是以玩家的第一人称视角为主视角进行的射击类电子游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。玩家会直接从游戏的主人公的眼中观察周围环境,并进行射击、运动、对话等等活动。大部分第一人称射击游戏会采用三维或伪三维技术来使玩家获得身临其境的体验,并实现多人游戏的需求。 最早的第一人称射击游戏可以追溯至1973年发行的Maze War。1992年发售的德军总部3D被认为确定了这一类游戏的基本玩法,之后的FPS游戏都是以此作品为原型来进行设计的。之后,在1993年发售的毁灭战士则是FPS游戏历史中非常知名的一款作品,其影响力曾使得后来多年间第一人称射击游戏被统称为“类毁灭战士”(Doom clone)类型的游戏。1998年由威尔乌开发的半条命让FPS不再局限于射击体验,而使游戏在流程中更加着重于剧情与解谜成分。1999年,半条命的模组反恐精英面世,这是第一人称射击游戏史上的一部里程碑式作品。1997年在任天堂64上发售的黄金眼007是第一部登陆家用机的FPS游戏,而后来的光环系列在游戏质量和盈利方面的表现让家用机也成为了适合第一人称射击游戏的平台。

第一人称射击游戏是最为热门的电子游戏种类之一,在2016年,其占据了所有电子游戏销售额的27%。 严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有使命召唤系列、DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《Counter-Strike: Global Offensive》、《绝地求生》、《守望先锋》、《彩虹六号:围攻行动》

TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称视角射击游戏

它和第一人称射击游戏一样,是射击游戏的一种。但它与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。如《生化危机》系列,这个游戏可以归为AAG系列,也可以是TPS。《合金弹头》系列,它也参杂着ACT的部分。《质量效应》系列,而它则是典型的角色扮演类射击游戏。这类游戏还有很多很多。

PZL=Puzzle Game:益智类游戏

Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。

SPG=Sports Game:体育竞技类游戏

在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。比如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。

RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为“Driving Game”。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。

CAG=Card Game:卡片游戏

玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《游戏王》系列,《万智牌》系列,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。

TAB=Table Game:桌面游戏

顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的如《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。

MSC=Music Game∶音乐游戏

培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。

MUD=泥巴游戏

主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—— “MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧)其他代表作有:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。

工作流程

游戏开发时期

对于游戏制作人来说,每个游戏从产生要消亡要经历各个阶段,下面是普遍适用的典型范例,但并不是每个游戏都要经历所有的时期。

概念时期

就是整个游戏概念的确定,要做什么样的游戏,主题线索是什么;

原型开发时期

这个时期要制作游戏的原型,用来体验游戏的设计概念,从而纠正和改善不足的地方;

推广时期

此时是游戏开发方向出版方推广产品,向投资方展示游戏的设计概念、主要卖点、产品如何适应市场的需求、产品开发的可行性及具体的实现方案;

准备时期

这个时期主要处理游戏项目所涉及的商务及法律方面的事务,比如游戏专利、剧本版权、品牌商标等,从而组织开发团队制作大致的方案,确定游戏开发所需要的工具及其它细节问题;

制作时期

这个时期是游戏制作的主体时期,完成 3D 模型的制作,场景制作,过场动画、画面渲染及音效录制等,游戏引擎和资源在此时期将被完全整合到一起。

质量保证时期

这个时期是游戏的 QA 或测试时期,主要用来保证游戏的各项功能是否完好,从而发现和修复各种 Bug 和错误;

母盘生成时期

这个时期是将游戏存盘交由平台厂商测试检测的时期,每个平台厂商的测试标准不尽相同,这个时期中也需要不断地测试改进游戏,修复 Bug,准备市场投放。

运营维护时期

这个时期是游戏发布后持续运营,在运营过程中发现问题,修复并更新升级的过程,这是一个长期的过程

https://blog.csdn.net/gaiyan8765/article/details/79350467

组织结构

部门分工

一般性的游戏开发团队主要包括有四个部门。

策划部

策划是团队的灵魂,主要分为执行策划、数据策划、表现策划、资源策划等。他们主要对游戏剧情、背景进行分析设计,对游戏中的各种规则进行描述及公式确定,对各种资料表格进行维护,对游戏中的特效、动作等进行收集并提出需求,进行 UI 设计及模型相关配置等。

程序部

程序是团队的骨肉,也可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、3D 程序、AI 程序、脚本程序、数据库程序等,他们主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。

美术部

美术是团队的皮肤,可细分为人物原画、人物建模、材质贴图、人物动作、场景动画等,他们主要负责整个游戏的视觉风格,以及人物模型动作等的设计等。

制作部

制作人主要进行游戏的外部统筹,市场调研、游戏开发进度、游戏版权、游戏宣传、游戏发布及音乐音效素材的管理都是制作人工作的范畴。

人员分工

一部游戏完整的开发过程,归纳起来可分为五步,如下图所示。

市场调研

1)调研前进行 “头脑风暴”,让尽量多的人想出尽量多的创意点子并做好记录,从而在市场调研过程中一一确认,不符合的排除;

2)撰写策划草案,从而让项目小组中的每一个成员对开发的项目有一个大体的认识,并且对目标明确;

3)对每一个草案都进行市场调研和分析,决定是否要开发这个游戏。市场调研主要从两个方面入手,即目标客户(玩家)和开发成本。

需求分析

1)策划需求 策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面;

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度汇总表。

2)美术需求 场景:包括游戏地图、小场景等方面;

人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家队友、提供任务的 NPC、主线剧情 NPC 等)、次要 NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等;    

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式;

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;

全身像:人物的全身像方面;

静画 &CG:游戏中可能出现的静画和 CG 的需求,没有则不需要写;

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情;

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存和载入界面等方面;

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面;

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求;

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求;

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面;

粒子特效:3D 粒子特效的需求;

宣传画:包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求;

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作;

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求;

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求;

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

3)程序需求 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等;

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求;

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求;

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI 等方面的需求;

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

项目开发步骤就是将整个游戏项目的资源通过引擎组织起来,对游戏的架构、功能及各逻辑模块进行充分的整合。这就要明确游戏开发的日程和进度安排,这也是充分利用各种开发工具让开发效率大大提升的根本所在。

测试发布流程主要包括两次大型正规的测试,即 Alpha 测试和 Beta 测试,其中前者意味着游戏的功能和流程完整,QA 会为游戏定制测试计划,测试人员将发现的 Bug 提交到数据库,开发和设计人员对相应的错误进行修复。后者意味着游戏中的各种资源已完成,产品已定型,后期只是修复 Bug。在这两次测试修复后,得到待发布的 Release 版。

Gold Release 流程主要是开发游戏的各种补丁包、游戏的升级版本,以及官方的各种礼包和插件等。

经营设计

需求分析

目标界定

总体结构设计

详细结构设计

参数设计

设计实施

游戏开发工具

选择正确的工具,可以为游戏项目节省开支,提高工作质量,降低项目风险,让整个项目团队成员集中注意力,从而把游戏做得好玩。

程序工具软件

OpenGL ES——OpenGL

长期以来都是行业内 2D/3D 图形高质表现的标准,它适用于各种设备。OpenGL ES 提供了在软件应用程序和软件图像引擎间的底层 API 接口。

IncrediBuild

这个开发工具极大的提升了 VS/VC 的编译和版本生成速度,有效降低增量构建所需要花费的时间,它主要是采用分布式编译技术,在公司内网可以调用其它计算机的资源进行快速编译。这是开发人员不可多得的一款好工具。

VS2013

微软的 VS 集成开发环境多年来都是游戏制作的基本软件,界面友好,功能齐全,可以极大的提升编码速度和工作流。

Visual Assist X

这是一个插件,引入了强大的编辑功能,完全整合在 C++IDE 环境中,可以极大的提升开发人员的工作进程,不过有的 IDE 环境已经整合了这款插件,自己不用手动安装了。

Direct X

它是微软在过去建立的众多行业标准之一,它是一种视窗技术,可以让你在玩游戏或观看视频过程中图像和音效有更高的品质,它包含多个配套组件,如 Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput 等。

美术制作工具

美术制作工具要远多于程序软件,因此在游戏开发过程中,选择美术软件时要慎重考虑,以方便项目的顺利进展。

Maya

它是行业内首选的 3D 动画制作软件之一,它功能十分强大,可用于高端电脑构图,可以处理几乎所有的 3D 制作工作。比如模型构建、动画制作、描绘渲染、电影特效等。但其缺点也在于其多边形建模工具不太理想。

3D Studio Max

它是游戏开发中 3D 程序开发的主流引导者,其多边形建模工具是所有 3D 程序中最棒的工具,用它进行开发效率也特别高。

PhotoShop CS

该软件在游戏制作中被广泛应用,是游戏制作的必备软件,它在游戏开发的各个时期都会用到,包括前期制作到最终完成并市场推广。美术人员用它来做出游戏环境和角色的设定,策划也用它来画关卡规划和界面示意图。

FaceGen Modeller

这是一款 3D 头脸创作工具,它可以为游戏制作多个角色,从而快速做出人物脸部及头部模型,形态非常逼真。

Zbrush

这款工具的特点在于使艺术模型呈现传统艺术创作的过程,它可以辅助制作人员做出逼真的环境多边模型,是地图场景的绝佳工具。

Granny

可以作为游戏的一个批量输出工具,它能够完成所有艺术素材,包括模型、渲染和过场动画的植入。它可以生成法线和纹理贴图,更是一款引擎解释工具。

游戏组件工具

游戏组件是指游戏的基本环境架构,比如描绘、场景和几何构型的构建,也称为中间件。

Havok

这是目前比较先进的物理引擎,它能让游戏模拟现实,可以将游戏做出非常逼真的效果。

Gamebryo

这是一款能够帮助开发人员快速制作原型版的工具,功能强大,运行稳定,是比较好的 3D 实时图形引擎,其强大的渲染引擎和动作处理系统使其在商业上获得巨大的成功。

Quazal

它属于网络建筑中间件,主要用于制作大型多人在线游戏,其它类似的中间件有 Big World。

音效工具

音效作为游戏里的重要组成部分,选择合适的工具也非常重要。作为游戏开发人员,关键要了解各种工具的使用限制,有很多的专业音效制作工具,包括 Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge 等。

场景构建工具

Unreal Engine

这是一款比较完型的游戏开发引擎,它提供了比较全能的关卡编辑器、过场动画系统、3D 图形及 AI。

Source

这款引擎为人物角色动画提供了新技术,先进的 AI、光影渲染、实景图象都非常棒,引擎也包含了先进的物理引擎。

日常管理工具

游戏开发过程中所涉及的事务比较多,内容也比较繁杂,用好日常管理工具可以有效提升工作效率。

MicroSoft Excel

利用它进行开发进度管理,开发人员可以非常轻松地跟踪管理多个游戏开发部门的进度,开发人员必须要对其十分熟悉,才能用的得心应手。

日常工作增量进程报告 (daily delta reports)

一个项目成功的关键就是运用日常工作进程报告,在这个过程中,每一名团队成员每天上交一份个人当日工作完成情况清单。这种进程报告的方式可以简明扼要、方便有效地跟踪项目进程。

源码控制报告和版本控制报告

目前大部分项目研发用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控制软件前,一定要花一定的时间来熟悉软件的功能和使用方法,这对于游戏研发人员非常关键,否则就会犯些不必要的错误,从而导致工作效率下降;

运用 WiKi

它是协作性文档,是自由讨论和创造性工具,是最佳管理设计性文档的方法,当团队无法建立一个内部局域网来管理各种记录和设计进程或建立局域网工作量过大时,WiKi 就是你最佳的选择。

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设计和规划

位置与环境

投资与评估

规模与功能

风格与形式

成本

税费

金融成本

原材料成本

房租成本

能耗成本

人工成本

设备折旧

收益管理

消费曲线

时间分布

空间分布

目标群体

容量控制

风险控制

行业

国内市场

产量

消费量

国际市场

产量

消费量

主要公司

标准

文档

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编辑成员
7 人

s1mpllY, Monstliy, Lee, 木又, black_white_tony, IWantToDoBetter, MozChan

评论(1)

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Monstliy 2019-11-27 10:52:07
于2019/11/27上午10点51分撰写,主要资源来源网址为https://blog.csdn.net/gaiyan8765/article/details/79350467
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