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手机游戏开发
手机游戏开发


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简介

游戏开发

种类

按游戏载体分类:

1、电子游戏 2、非电子游戏

按游戏内容分类:

1、RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏 2、ARPG (Action RPG)动作角色扮演类游戏 3、SRPG(Simulation RPG)模拟角色扮演类游戏 4、FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏 5、RTS(Real Time Strategy)即时战略游戏 6、AVG(Advanture Game)冒险类游戏 7、SLG(Simulation Game)策略与战棋类游戏 8、RAC(Race Game)赛车竞速类游戏 9、ACT(Action Game)动作类游戏 10、SIM(simulation)模拟经营类游戏 11、EDU(education)养成类游戏 12、FLY(Fly Game)飞行模拟类游戏 13、TAB(Table Game)桌面类游戏 14、SPG(Sport Game)体育类游戏 15、FTG(Fighting Game)格斗类游戏 16、SFTG(Simulation FTG)模拟格斗类游戏 17、PUZ(Puzzle Game)益智类游戏 18、STG(Shooting Game)射击类游戏 19、ETC(Etcetra Game)其他类游戏

按游戏平台分类:

1、主机游戏(Xbox、PS、Wii) 2、电脑游戏(PC / Mac) 3、街机游戏 4、便携游戏(NDS、PSP、手机)

按游戏对抗方式分类:

1、P V P(Player VS Environment)游戏 2、P V E(Player VS Player)游戏

语言介绍

手机游戏开发多使用引擎 其中引擎中的渲染部分决定了游戏的显示效果 游戏底层为OpenGL编程,使用C++,难度非常高 目前市场多使用引擎开发,即将每个游戏通用的东西封装成引擎,使开发人员可以使用引擎而不使用OpenGL进行开发,大大降低了游戏开发的难度和门槛,同时将不同平台的底层封装,达到一套代码可直接打包到各种平台进行安装。 常见手机游戏开发引擎有 H5:

  1. Cocos Creator
  2. LayaBox
  3. Egret(白鹭)

使用JavaScrpt或其变种,可支持如微信小游戏,QQ快玩等H5平台,也可进行原生开发 Native(原生开发):

  1. Cocos2d
  2. Unity
  3. Unreal Engine(虚幻引擎)

技术成熟,但目前不能进行H5平台开发,其中Cocos2d和Unreal使用C++难度较高,而Unity使用C#或JavaScript

评判标准

IGN测评评分制度 十多年来,IGN使用总分10分、最小单位0.1分的评分体系。我们曾短暂使用过总分10分、最小单位0.5分的制度,但我们认为评分应尽可能表达更多信息。我们可以通过文字以及视频内容提升有关游戏的讨论质量,这与评分的表现力并不冲突。因此我们重新启用了最小单位0.1分的评分体系,以期IGN的评分尽可能精确。这样一来我们可以对评分本身打分,也更容易给游戏排行。

所谓对评分打分很简单:我们给出整数评分(3分、5分、7分、9分),之后再对7分这个整数评分具体点评。是刚刚过了7分?那可能在7.1-7.3的范围内。是强7分?那可能是7.5-7.7。是7分中最好的游戏?或者说是最棒的优秀游戏(详见下文的游戏评分分类)?是与卓越等级失之交臂?那就是7.8或7.9分。这就是分数传达的信号。

还有游戏排行。我们都喜欢给事物排行,而最小单位0.5分的体系不够精确,削减了我们比较各款游戏的能力。显然并非所有游戏都能互相比较进而测评和评分,比如《麦登橄榄球》、《使命召唤》和《质量效应》就无法比较。但提到选择购买游戏,或是你考虑和讨论某一系列、平台或某一代游戏中的上乘佳作时,有时你会需要在大背景下思考这一问题,并了解不同游戏相比而言的大致情况。

但评分仅是我们意见的基础。所有测评都经过严格的编辑过程,保证测评最终以IGN游戏测评的形式发布时公正、透明而精确。每篇测评都有作者署名,我们也鼓励您通过微信、微博等相关公众号关注测评编辑,通过测评人的推荐游戏和他们本身的优缺点了解其测评的出发点。基本上我们不希望以测评评分结束讨论,而是希望引发更多的讨论,我们希望您全程同我们的测评人进行睿智、专业和热情的互动。

10.0 -大师之作 简而言之,这是我们的最高推荐分。没有真正完美的游戏,但被IGN评为大师之作的游戏是接近完美的典范。这类游戏会成为经典,IGN也希望它们会影响未来的游戏设计,成为其他游戏开发者引航灯塔。

如:《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)》 《最后生还者(The Last of Us)》 《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》 《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》

9.0-9.9 – 奇佳 我们强烈推荐您将奇佳游戏加入您的游戏列表。如果我们认定某款游戏奇佳,那代表它的某一点强烈打动了我们,可能是创新的理念,或是已有概念的杰出演绎。我们期望回顾这款游戏时,它会是同一时期和类型之中的上乘佳作。

如:《蝙蝠侠:阿甘骑士(Batman: Arkham Knight)》 《超级马里奥制造(Super Mario Maker)》 《文明5:美丽新世界(Sid Meier's Civilization V: Brave New World)》

8.0-8.9 – 卓越 这类游戏的精彩之处令其为人铭记,通常是单人或多人玩法新颖,角色和叙事出众,画面及音效出彩,或兼而有之。如果游戏尚有不成熟之处,通常其优点已经足以掩盖其缺陷了。

如:《火箭联盟(Rocket League)》 《真人快打X(Mortal Kombat X)》 《神之浩劫(Smite)》 《战争机器:终极版(Gears of War: Ultimate Edition)》

7.0-7.9 – 优秀 值得花时间玩一款优秀游戏。游戏还可以改进吗?当然。优秀游戏可能格局不够,或过于重复,有点技术问题,但玩过之后我们还是很开心的。我们相信你也会有相同感受。

如:《命运(Destiny)》 《直到黎明(Until Dawn)》 《乐高侏罗纪世界(LEGO Jurassic World)》 《撕纸小邮差:拆封(Tearaway Unfolded)》

6.0-6.9 – 尚可 尚可意味着游戏有很多不足。闪光点还是有的,但玩家需要一定的指引更容易发现闪光点,同时还需要对某些重大缺陷视而不见。

如:《愤怒的小鸟2(Angry Birds 2)》 《马里奥派对10(Mario Party 10)》 《风暴英雄(Heroes of the Storm)》 《刺客信条编年史:中国(Assassin's Creed Chronicles: China)》

5.0-5.9 – 平庸 这类游戏平淡无奇,多数情况下玩过一天之后就会忘记。如果您珍视自己的时间或金钱的话,就不推荐购买或玩平庸游戏,但闲着打发时间还可以。

如:《忍者神龟:危机泄露(Teenage Mutant Ninja Turtles: Danger of the Ooze)》 《视觉之上(Beyond Eyes)》 《一级方程式赛车2015(F1 2015)》 《美国职业摔角联盟2K15(WWE 2K15)》

4.0-4.9 -劣质 出于种种原因,我们希望自己从没玩过这类游戏。即便其中可能有一两处闪光点,却也已经被众多缺陷和糟糕表现所掩盖,我们不推荐您在这类游戏上浪费时间。

如:《哥斯拉(Godzilla)》 《降世神通:科拉传奇(The Legend of Korra)》 《异形:殖民军(Aliens: Colonial Marines)》 《荣誉勋章:战士(Medal of Honor: Warfighter)》

3.0-3.9 – 极差 不用客气。我们拯救了您,让您不会错买这类粗制滥造、毫无创新的极差游戏,免费玩也不值得。劣质游戏通常还有某些优点,但极差游戏一无是处。

如:《恶魔三人组(Devil's Third)》 《乌鸦的悲鸣(Raven's Cry)》 《兰博:游戏版(Rambo: The Video Game)》 《格斗解禁(Fighters Uncaged)》

2.0-2.9 – 痛苦体验 不得不说,任何比劣质评级更低的游戏都令人不忍卒视。比极差更糟糕?要达到这水平也很不容易呀。这类游戏不仅毫无趣味性,而且简直令人愤怒,甚至是对玩家的侮辱。

如:《世界杯橄榄球赛15(Rugby 15)》 《速度与激情:对决(Fast & Furious: Showdown)》 《量子理论(Quantum Theory)》 《格斗之心(Fighter Within)》

1.0-1.9 – 无法忍受 这类游戏的一线希望在于,如果游戏还玩得起来的话,玩到一定程度会自动结束,因此我们的大脑也不会因为这款烂游戏遭到永久性创伤。我们不会对所有这类游戏花时间做测评,但它们确实存在。

如:《红鼻子驯鹿鲁道夫(Rudolph the Red-Nosed Reindeer)》 《踏青训练(Step Up)》 《自卫防身训练营(Self-Defense Training Camp)》

0-0.9 – 灾难 史上最烂游戏之一。很少有游戏得分如此之低,因为1以下的低评分是留给完全无法运行的烂游戏或是纯骗局型游戏,要得到灾难级评价也不容易。如果有歌颂纳粹的游戏,大概也会被列入灾难等级。

如:《究极喧哗(Extreme PaintBrawl)》

组成部分

产品设计

开发过程

常见的手机游戏公司多使用引擎开发,一是因为多数开发公司无能力自研引擎,二是因为手机游戏用户热度周期短,需要更高效率的开发

目前比较流行切常见手机引擎有

  1. Cocos2d
  2. Cocos Creator
  3. Cocos3D
  4. LayaBox
  5. Egret(白鹭)
  6. Unity
  7. Unreal Engine(虚幻引擎)

另有一些H5,Web端引擎,如tree.js

以上引擎Cocos Creator、LayaBox、Egret属于H5引擎,但也能适用原生平台开发,其项目一套代码可以多端打包,还有图形开发界面大大提高了开发效率,更是对现在的H5平台有支持,如微信小游戏,QQ快玩,如果你想开发小游戏,当然从这几个里选

Unity、Cocos2d、Unreal是比较成熟的引擎,同样支持各种平台一套代码多端打包

其中Unity主3D开发,使用C#或JS,不开源,但相对授权费较低,Unity发展至今已经拥有成熟的图形化开发界面和完善的工具链,不仅在3D小中型移动端游戏开发方面成为主流,另外还涉及AR/VR,动画,建筑(用于模拟效果图等)等行业!

Cocos2d主2D移动端开发,目前没有官方的图形化编辑器,使用C++难度较高,但开源免费,使之成为移动游戏开发的主流之一!

Unreal则比较适合大型游戏开发,目前有Unreal3和Unreal4,4版本拥有图形化的编辑器,使用C++,难度很高,人才稀缺,但引擎技术非常成熟,效果非常好!

Cocos3D目前尚处于内测阶段,主3D开发,拥有图形化界面

生产线分工

游戏开发团队(初版): 一,项目部

  • 1,工作室总监Head of Studio
  • 2,创意总监(制作人)Creative director
  • 3,项目总监(企划总监)Director of product
                项目经理(各部门都有)Manager of Product

二,编剧部(Witenby剧编)

  • 1,叙事编剧
  • 2,对白编剧
  • 3,叙事分镜(脚本)
  • 4,叙事镜头导演

三,设计部(策划)

  • 1,设计总监(策划总监)Design Director
  • 2,系统设计Systems design
  • 3,关卡设计Level design
  • 4,战斗系统设计Combat design
  • 5,技能设计Skill design
  • 6,数值设计Numerical design
  • 7,游戏动画设计Cameplay animation design

四,程序部

  • 1,技术总监Technical director
  • 2,技术美术Technical Art
  • 3,游戏编程Cameplay programming
  • 4,引擎编程Engine programming
  • 5,工具编程Tools programming
  • 6,优化Optimization
  • 7,外包对接outsourcing

五,美术部

  • 1,美术总监Art Director
  • 2,概念美术(原画)Concept art
  • 3,角色美术-贴图/建模/骨骼绑定Character design
  • 4,场景美术-/建模/贴图/地编Environment design
  • 5,特效Visual effects
  • 6,游戏动画动-作捕捉Cameplay Animation
  • 7,灯光Lighting
  • 8,渲染Render
  • 9,镜头Camera
  • 10,外包对接Outsourcing

六,音乐音效部

  • 1,音乐制作人演奏团队Music producers
  • 2,音乐编辑-混音/录音师Music editing
  • 3,音效制作-音效编辑Sound Design
  • 4,对白组织员Dialog coordinator

七,CC动画部

  • 1,动画导演Animation director
  • 2,动画分镜Naratve animation
  • 3,外包对接Outsourcing

八,质保部Quality Assurance

  • 1,QA组长(重要)QA Leader
  • 2,QA人员QA grup
  • 3,QA分析QA analysts
  • 4,QA管理经理QA manager

九,团队运营

  • 1,总经办
  • 2,信息技术
  • 3,行政
  • 4,财务

资产与负债

资产

固定资产

非固定资产

负债

库存

设计和规划

位置与环境

投资与评估

规模与功能

风格与形式

组织结构

收益管理

客流曲线

时间分布

空间分布

目标群体

容量控制

风险控制

市场

国内市场

国际市场

上市公司

标准

文档

编辑成员
3 人

强壮, 还有醋v, 木又

评论(1)

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MS夏洛蒂奶昔昔 2019-10-18 16:55:50
www期待完成编写的那一天
1
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