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桌游娱乐活动
桌游娱乐活动


简介

桌游是针对如卡片游戏(又包含集换式卡片游戏)、图板游戏(Board Game)、骰牌游戏(Tile-based games),以及其他在桌边或任何由数名玩家面对面于同一空间玩的游戏的泛称。

种类及分布

桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。

按地区

1.德式桌上游戏(German games): 原本是指德国设计的一类游戏。而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan)、卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。

2.美式桌上游戏(American style boardgames): 美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。

按棋牌

1.棋类桌上游戏 用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。

2.牌类桌上游戏 用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。代表游戏有:扑克,字牌,后续作品如:UNO、Tichu、谁是牛头王、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、银河竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。

按性质

1.文字谈判类桌上游戏 依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。代表作品有:元老院、我是大老板。比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、唐人街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。

2.图形创意类桌上游戏 依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片语、咪咪眼等。比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。

3.肢体操作类桌上游戏 以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋大法师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类。

4.版图策略类桌上游戏 很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。要注意的是与战争游戏的区分。

5.战争类桌上游戏 以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏 版图版》属此类的边缘产品。

5.桌上角色扮演类游戏 此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的随机数程序。代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。

行业

发展历史

资产和市场规模

国内市场

国际市场

经营许可

政策环境和标准

现状与展望

存在的问题

面向群体

1.欢乐聚会型桌游,针对有一定文化水准的青年人,社交聚会和亲容子娱乐使用;

2.轻策略桌游,针对稍微了解桌游并有一定兴趣的学生及年轻大众;

3.中度策略桌游,针对热爱桌游并有一定固定空闲时间且受过高等教育的人群;

4.重度版图策略游戏、桌上角色扮演游戏、集换式卡牌游戏,则针对不同的小圈子发烧友

组织结构

运营管理

设计和规划

位置与环境

投资与评估

规模与功能

风格与形式

资金来源

成本

税费

金融成本

原材料成本

房租成本

能耗成本

人工成本

设备折旧

收益管理

客流曲线

时间分布

空间分布

目标群体

容量控制

风险控制

相关政策/标准

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文档

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编辑成员
5 人

Ω;, 寄信, 鹿晓, 港胖, 木又

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