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简介

包括动画的发展,动画的制作过程,动画的产业链条,及其衍生的方方面面。我们会从产业上层谈起,希望这对你有所帮助。

定义及分类

所有的言论,智慧都受限于时代的局限性。2019/8/1(更新中)

动画(Animation ) 定义:

动画是一种综合的艺术表现形式,使用声音,动态的画面,是一种讲述故事的载体。是由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。 在二十一世纪20年代左右动画的定义正在不断被新兴的技术冲击,三维动画,二维动画等都逐步被大众熟知。

动画按照播出方式及时间长短大致可以分类为:

类别含义
剧集动画(TV Anime)指电视剧式分集播放的动画,通常一集24分钟又名番剧。是中国大陆对于连载动画的一种称谓。
剧场版动画(Anime Mov)指电影版动画、动画电影,在电影院放映的长时间的动画,通常与电影的长度类似。
网络动画(Original Net Animation)指通过网络进行播放的动画。
OVA(Original Video Animation)即“原创影像动画”或“原始影像动画”,指制作完成后直接在店铺发售的动画,有VHS、LD、DVD、BD等介质。
OAD(Original Animation Disc)即“原创动画盘”,属于OVA的形式的一种,包括原创动画DVD、原创动画BD等介质形式。

动画按照制作方式大致可以分类为:

二维动画 (2D Animation):

指实质上环节利用平面的方式来制作为“帧”,使其连贯起来的动画。

三维动画 (3D Animation):

指实质上环节利用立体化的方式来制作为“帧”,使其连贯起来的动画。

定格动画 (stop-motion Animation):

指以现实的物品为对象通过逐格地拍摄,然后使其连贯起来的动画。

传统动画(Traditional animation):

也被称为手绘动画、或者是赛璐珞动画,是一种的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。

实验性动画:

实验性动画是以试验为目的制作成的动画,不含商业性,因为动画制作者的制作风格、形式、技巧以及制作方式不同,同类作品差异巨大,艺术性较强。

类别 含义
水墨动画(ink animation)中国特色的动画类型,以水墨画为基础创作元素制作的二维动画的动画。中国动画学派的标志性元素。
黏土动画(Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖这些可塑形的材质来制作的定格动画。
剪纸动画(Cutout animation)以纸或者是衣料为材质制作的定格动画,在视觉上通常表现为二维平面。
真人动画(Pixilation)使用人做为动画角色的一种定格动画。这种动画的形式和电影比较难区分,在以人做为动画中的素材的同时,也经常会配上一些无生命的物体,以达到一些超现实主义风格的效果。
沙 动画(Sand animation)用沙为材料,在一块打前光灯或者是背光的玻璃上用沙子来绘制各种图像,然后做为帧拍摄下来,以制作动画。
玻璃动画(Paint-on-glass animation)在玻璃片上绘制作动画。一般采用一些油画的颜料来制作,用时也会用一些树胶水彩画。
针幕动画(Pinscreen animation)针幕动画使用一块有许多可以活动的针的板,然后通过不同的针的上升下降来实现动画效果。
手 翻书(Flip book)一个带有一系列连贯动作图像的书。当书页被快速翻阅时,看到的图像会因此视觉残留现象而出现动画效果。
胶片动画(Drawn on film animation)直接在电影胶片上进行绘制的动画制作技术,也被称为直接动画。

动画按照原作类型大致可以分类为:

小说改编动画:

小说作为原著的改编动画,版权方多为小说原著。

其中以轻小说改编的动漫最为盛行。轻小说是一种具有高效地将故事内容传达给读者的通俗的写作手法、通常使用漫画风格的插画的一种娱乐性大众文学和通俗文学体裁。 “轻小说”可以理解为“能轻松阅读的小说”,盛行于日本。

典型的有《Re:从零开始的异世界生活》《魔法禁书目录》《灼眼的夏娜》《Overlord》《刀剑神域》《紫罗兰永恒花园》等。(欢迎补充)

漫画改编动画:

漫画作为原著的改编动画,版权方多为漫画原著。

典型的有《名侦探柯南》《哆啦A梦》等。(由于互联网缺资料急需专业爱好者补充)

游戏改编动画:

游戏作为原著的改编动画,版权方多为游戏本体。

典型的有《弹丸论破》《命运石之门》等。(由于互联网缺资料急需专业爱好者补充)

行业的结构流程

为了方便大家理解笔者下面以时间为线索来详解动画的全部流程。 参考资料:百度文库:动画的制作流程

前期工作

企划草案

  • 提出动漫的故事原型,并将相关内容整理为文稿。
  • 分析动漫可能会占有的市场份额与受众度等。
  • 评估制作投入预算、销售量以及利润回报等。

剧本创作

  1. 确定所需要编写的动漫剧本类型。按长短可分为连续剧与单本剧,按故事发生的场地可分为室内剧与室外剧。此外,还可按照题材继续细分,此处不再赘述。
  2. 剧本编写。将小说、漫画、游戏形式的故事改写为电影文学格式。剧本的优劣在很大程度上决定了动画的质量。
  3. 分镜脚本编写。将动画的文学剧本分割成一系列可供拍摄的镜头说明脚本。每个镜头需要编号,并写明内容、长度、台词、音效、拍摄要求等,作为后续工作的依据。

美术设计

包含了多项内容,从动漫的整体风格确定,到场景设计、角色设计、道具设计等诸多方面的艺术设计。

  • 风格设计:例如中国文化特色、日本文化特色等。(待专业人士补充)
  • 角色设计:依据叙事剧本中的故事情节和导演的创作意图将故事中的角色形象设计出来,使其具有鲜明的个性与符合形象的性格特点。关于角色设计,参考资料中有更详细的介绍,此处不再赘述。
  • 服饰、道具设计:根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。优秀的服饰与道具设计可以反映出一个人的生活、身份,同时折射出时代、地域与文化特点等。
  • 场景设计:设计为影片内容服务的场景空间。优秀的场景设计可以提供剧情的发展环境、烘托剧情气氛、调动观众的情绪。例如,一条布满樱花的小巷可以使一个告白的场景更有感染力。

中期制作

导演分镜头台本

由导演和画家按照影视语言的规律,将文字分镜头脚本图形视觉化,绘制的故事画板。它是由画面构成的一幅幅具体的连续的小图样画面,绘有角色、对白、动作表情、道具、场景和音效说明。

导演分镜头台本是原画、动画、背景设计、色彩设计、摄影等进行后续工作的指导。

导演分镜头台本示例:

关于镜头的更多知识与分类,请参阅参考资料第 30 - 42 页。

对白录音与音效设计

对白录音是音效师将配音演员的声音表达录制下来,供绘制原画与影片合成使用。

在配音之后,原画进行时需要进行口型同步工作。顾名思义,口型同步就是使得动画中角色的口型与配音一致。口型同步是制作动画所追求的配音效果,在传统的动画制作中,口型和时间的测试与搭配需要原画师的大量经验完成,很难达到声音和口型的一致。在数字动画制作中,利用声音处理和口型计算技术,可以准确地为原动画提供口型同步。

原画的设计与绘制

原画,指原画师根据镜头设计稿的规定,为动画设计出每个镜头的关键画面,即我们通常所说的关键帧。如果你有动画制作经验,你将很容易理解原画是什么;如果你没有相关经验,那么你可以将关键帧理解为一个动作的始末状态,在制作动画时,你可以通过这个始末状态推理出中间的过程(画面)。更多请自行查阅百科,此处将不再赘述。

动漫中角色的一切动作表演定位都由原画师完成。原画师通常的工作是绘制动画角色每个动作的开始、中间与结尾,并进行编码与填写位置表。

原画示例:

摄影表填写

摄影表由导演与摄影师填写,指导动画师和合成师工作。摄影表中指明原画、动画的活动时间、运动节奏、对白口型、动作韵律以及原画和动画的张数等。

摄影表将始终贯穿原画以后的所有工作,和导演分镜头台本一起构成各工作环节之间的关系联络,是制作与合成动画影片的工作蓝本。

绘制动画

动画,也叫中间画,是运动物体的关键动态之间渐变过程的画,具有连贯性。动作的全部中间过程由动画完成。

动画师需要接收导演分镜头台本、标有镜头号的原画文件夹、原画标志符号示意图、摄影表。

动画示例:

详细场景和色彩设计

  • 场景设计:依据导演分镜头台本中规定的场面规格确定所需场景。
  • 色彩设计:就是色彩设计。色彩能够塑造形象,主宰整部影片的画面气氛和艺术情感。

后期工作

经过了前期和中期的工作,一部动漫已初现雏形。这时需要后期工作来将其变成真正的动画。

描线上色

  • 传统动画:在纸上完成铅笔稿后手工转描到赛璐珞胶片上。
  • 数字动画:由专业的描线软件完成描线上色。

(拍摄/电脑)合成

  • 传统动画:描线上色过的画面经校对无误后,由拍摄部门进行拍摄,合成角色画面和背景画面。
  • 数字动画:将计算机描线上色的半成品直接交由计算机合成处理。计算机具有丰富的画面处理能力,可以方便地对各层次背景位置、角色位置进行各种调整和对位。

剪辑:整体画面完成阶段

  • 传统动画:对拍摄好的胶片按导演分镜头台本的顺序进行全片的剪接,使画面连接流畅、节奏鲜明。
  • 数字动画:由非线性编辑软件进行编辑工作,还可以加入更多特效,使影片表现出很强的视觉冲击力和艺术魅力。

注意:编写未完成。受个人时间因素限制,下次编辑时间应在2019年12月10-11日左右。

动画初期

企划阶段

相关人员

制片人,动画公司企划负责人,投资方,版权方

三维动画

软件与工具

二维动画

软件与工具

定格动画

软件与工具

行业人群

收入方式

动画中期

三维动画

软件与工具

模型 - pixologic ZBrush / Autodesk Maya / Autodesk Modbox / Foundry mode 角色绑定 - Autodesk Maya 动画 - Autodesk Maya 特效 - SideFX Houdini 材质视觉开发 - Autodesk Maya / Foundry MARI / Foundry Katana 灯光合成 - Autodesk Maya / Foundry Katana 后期合成 - Foundry Nuke

二维动画

软件与工具

定格动画

软件与工具

行业人群

收入方式

院线票房分层、网站播放授权、衍生品授权、游戏宣传片制作

动画后期

三维动画

软件与工具

二维动画

软件与工具

定格动画

软件与工具

行业人群

收入方式

动画发行

行业人群

收入方式

周边衍生

行业人群

收入方式

产业链结构

资产和市场规模

上市公司

生产和销售情况

政策环境和标准

国家统计局官网发布国家统计局令第23号的通知——《战略性新兴产业分类(2018)》(以下称:2018版分类)。通知称,分类已经在2018年10月12日国家统计局第15次常务会议通过。现予公布,自公布之日起实施。

战略性新兴产业包括九大领域,分别是新一代信息技术产业、高端装备制造产业、新材料产业、生物产业、新能源汽车产业、新能源产业、节能环保产业、数字创意产业和相关服务业。

面临问题

现状与展望

常见的游戏开发引擎

Unity引擎

开发者 Unity Technologies
初始版本 1.0 / 2005年6月8日
编程语言 C# 、UnityScript(Unity 2017.2 已经弃用) 、BOO(2014年已经弃用)、C++(仅使用在核心引擎)
官方网站 https://www.unity.com/

Unity 是一款由 Unity Technologies 研发的跨平台2D / 3D 游戏引擎,可用于开发 Windows、MacOS 及 Linux 平台的单机游戏,PlayStation、XBox、Wii、3DS 和 任天堂Switch 等游戏主机平台的视频游戏,或是 iOS、Android 等移动设备的游戏。 收费标准: Unity 不会针对每个作品进行收费,您不需要支付特许权使用费或支付收入分成,哪怕是用免费版本开发的游戏和应用程序。 unity pro: $1,500 或 $75/月

虚幻引擎(Unreal Engine)

开发者 Epic Games
初始版本 UE1: 1996年
编程语言 C++、C#、UnrealScript、HLSL、GLSL、Cg、CUDA
官方网站 https://www.unrealengine.com/

虚幻引擎是一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。 最新版本为虚幻引擎4 收费标准:

发布游戏前的产品清单

为您的产品书写一份最终用户授权协议,明确地放弃同虚幻引擎相关的任何陈述、担保、条件、及责任。在 这里 可以找到示例参照。 检查您的产品使用的任何第三方软件的授权协议,如果需要通知您的最终用户请通知他们。 添加以下内容到您的产品制作信息中: “[Product Name]使用了 Unreal® Engine。 Unreal® 是 Epic Games, Inc. 在美国及其他地区的商标及注册商标。” 及 “Unreal® Engine, 版权 1998 – xxxx, Epic Games, Inc。 版权所有” 如果您正在您的产品中或产品上使用虚幻引擎相关的商标,请从我们的 品牌指南和商标使用 页面获得授权,并遵守相关应用的指导和规则。 确保您的产品 遵守所有适用法律、法规及法则。 如果发布给普通大众(而不仅仅是其他引擎授权用户),那么请不要包含虚幻引擎编辑器或工具,不要包含任何基于虚幻编辑器或工具的编辑器或工具。

版税支付及跟踪

一旦您开始对您的产品进行收费,您便需要跟踪记录总收入,当每款游戏收入首次达到 3000 美元时,您需要每个季度支付总收入的 5% 作为版税。

寒霜引擎(Frostbite Engine)

开发者 EA DICE
初始版本 寒霜1.0:2008年
编程语言 C、C++、C#
官方网站 https://www.frostbite.com/
操作系统 Microsoft Windows、Xbox One、PlayStation 4、Xbox 360、PlayStation 3

寒霜引擎是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于2000年代晚期的战地系列游戏。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏《战地:叛逆连队》在2008年上市。

CryENGINE 引擎

开发者Crytek
稳定版本5.5.2(2018年11月9日 )
编程语言C++, Lua, C#
官方网站https://www.cryengine.com/

它最初是Crytek为NVIDIA开发的技术演示,后来该公司看到了它的潜力,将其用于FPS游戏《孤岛惊魂》的开发。该引擎擅长类似于《闪点行动》的超远视距渲染,但拥有更先进的植被渲染系统。

Source引擎

开发者 Valve
稳定版本 Build 4535(2011)、 Build 5247(2013) 、Build 5595(2014)
编程语言 C++
官方网站 http://source.valvesoftware.com/

Source引擎(次世代引擎、起源引擎)是一个真三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》而开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供算绘、音效、动画、抗锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。

RPG制作大师

开发者 Enterbrain
稳定版本 RPG Maker MV (2015年10月23日 )
系统平台 Microsoft Windows
官方网站 ツクールweb

RPG制作大师,是一款角色扮演游戏制作软件,宗旨为不懂程序设计的一般玩家也能做出RPG游戏。最先由日本的ASCII公司于超级任天堂主机上开发,之后转变为Enterbrain公司继承开发。

原理

游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。

资金来源

国家投入

个人投入

广告收入

捐赠和其他

成本

营业税金及附加

一旦您开始对您的产品进行收费,您便需要跟踪记录总收入,当每款游戏收入首次达到 3000 美元时,您需要每个季度支付总收入的 5% 作为版税。–虚幻引擎成本

营业费用

管理费用

财务费用

资产减值损失

相关政策/标准

文档

编辑成员
13 人

CineaLovesZSY, 臧长龙, 空白方屋, 港胖, moontracer, MozChan, 宵夜Dark, 会飞的小羊, iuhiong, 人生风云, 黑煤球, Ahren, 木又

评论(3)

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茶白君 2019-09-18 20:13:09
附议。
空白方屋 2019-07-27 23:17:21
动画并非动漫,动漫是指动画与漫画,只是因青少年希望与低龄动画片分割开的做法,实质上还是动画。望将开头的动漫改成动画。参上
空白方屋 2019-07-27 23:17:21
动画并非动漫,动漫是指动画与漫画,只是因青少年希望与低龄动画片分割开的做法,实质上还是动画。望将开头的动漫改成动画。参上
老大 2019-07-19 20:58:56
游戏条目写到动漫制作来啦!(#゚Д゚)
老大 2019-07-19 20:58:56
游戏条目写到动漫制作来啦!(#゚Д゚)
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