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文化体育娱乐业:文化艺术业:艺术创作:影视特效创作 [2019/10/08 14:03]
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文化体育娱乐业:文化艺术业:艺术创作:影视特效创作 [2020/01/10 02:01] (当前版本)
[环节]
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 ======简介====== ======简介======
-实现在前期拍摄中难以实现(危险、成本高、现实中不可能等)的效果+实现在前期拍摄中难以实现(危险、成本高、现实中不可能等)的效果。 
 +在影视中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效(也被称为特技效果)。 
 +电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。 
 +在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现电影中特效的需要。
 ====== 种类 ====== ====== 种类 ======
  
-视觉特效 +视觉特效(VFX) 
-  ​胶片时代 传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。 +  ​* 普通列表项目胶片时代 传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。 
-  ​CG时代 ​    ​CG的意思可以理解为电脑创作,CG时代的特效制作大体分成三维特效和合成特效两大类。 +  ​* 普通列表项目CG时代 ​    ​CG的意思可以理解为电脑创作,CG时代的特效制作大体分成三维特效和合成特效两大类。三维特效由三维特效师完成,主要负责动力学动画的表现,主要分类:建模,材质,灯光,动画,渲染。合成特效是合成师完成,主要负责各种效果的合成工作。主要分类:抠像,擦威,调色,合成,汇景。 
-  *三维特效 由三维特效师完成,主要负责动力学动画的表现,主要分类:建模,材质,灯光,动画,渲染。 + > * 视觉特效可以分成两大部分,一是三维特效,二是后期特效。两者在特效领域都非常重要,缺一不可,相铺相成。三维特效很容易理解,即通过三维软件技术,制作三维相关的内容。后期特效指通后实拍内容、照片素材和三维软件渲染的素材进行合成,得到最终的效果。这两部分相辅相成,熟知后期特效,可以帮忙制作人员在三维制作过程中提供更多的想法思路和解决方案。有些效果可以在三维中完成,也可以后期下完成,而有些效果只能在后期下完成。如果制作人员熟练掌握后期特效和三维特效的应用,可以选择一条最好的制作方案,在高效率情况下追求最好的品质
-  *合成特效 ​合成特效是合成师完成,主要负责各种效果的合成工作。主要分类:抠像,擦威,调色,合成,汇景。+
  
  
 +声音特效(SFX)
 +  *  通常是虚拟的、人工制造的、合成的声音,被普遍应用于影视、电视中。例如在制作电影的音效时,录音师和音效编辑通常不太考虑他们给出的声音的逼真程度或者真实性。子弹进入人体和现实中实际的声音一点也不像,但因为很少有人知道这个事件真正的声音,设计这个效果的工作主要是制造一个虚构的声音,既能迎合观众的期待又能够不导致过于虚假的感觉。
 +====== 原理 ======
 +===== 计算机图形学 =====
  
-声音特效+===== 算法 ===== 
 +==== 偶级反射模型 vs 量子化扩散模型 ==== 
 + 
 +====== 常用特效专业术语解析 ====== 
 + 
 +===== 流体 ===== 
 + 
 +流体是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果。流体可以模拟雾、烟、云、水等效果。 
 +===== 粒子 ===== 
 + 
 +粒子是动力学的一部分,而动力学是物理学的一个分支,用来描述物理世界物体的运动方式。粒子在制作特效时是非常有用。粒子有很多种表现形式可以制作水花、火焰、沙尘、烟雾等等。比如用来表现船在海上航行与海面产生飞溅的水花,人站在甲板看到海里的鱼群,那些鱼群可以通过粒子来完成,先是得到粒子类似鱼群效果的运动路径,再让每一个粒子去替代不同类型的鱼模型,这样可以在每一个粒子的位置上放一个鱼上去,得到群集动画的效果。 
 +===== 刚体 ===== 
 + 
 +刚体则可以使三维软件中的物体模型参与动力学的解算(理解为电脑计算),比如我手上一个物体掉到地上,在地上弹跳的过程,其实动画师可以根据运动规律的理解,去手动的定义这个动画过程。但如果是有无数碎块掉落相互碰撞的效果,比如说有一面墙,一个炮弹打过去飞沫四溅,这一系列复杂的运动过程由动画师逐一完成,工作量非常庞大,这就需要把物体碎块模型转化为刚体,转化为刚体就可以参与一系列的动力学解算,通过解算得到仿真的运动。 
 +===== 柔体 ===== 
 + 
 +柔体,柔体就是柔软的物体,通过软件中的布料系统解算出,使物体得到柔软的运动,例如:衣服、窗帘或者是会随风飘动的毛发等等。 
 +===== 抠像 ===== 
 + 
 +抠像,属于后期合成部分,抠像就是抠素材,去除实拍素材中的多余部分。比如我们在看电影时经常看到很壮观的场景,有一个人站在山上,在远处火山爆发,火光冲天,实际上拍的时候一般找不到这种景观,这就需要做后期处理。 
 +我们经常在电影花絮中看到,演员站在以蓝色或绿色布为背景的前面进行拍摄,这样使前景角色和背景之前产生颜色差异,由制作人员将蓝色或绿色拍摄区域抠掉,然后再通过电脑图形技术将特效场景与拍摄人物合成在一起,得到真实的震撼效果。
  
 ======常用软件====== ======常用软件======
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 =====视频特效类===== =====视频特效类=====
  
-综合类三维软件:MAYA、3Dmax、Houdini、CINEMA4D、iClone、Blender ​+综合类三维软件:MAYA、3DSMax、Houdini、CINEMA4D、iClone、Blender ​ 
 + 
 +三维雕刻:ZBrush、Mudbox、3D-Coat
  
-三维雕刻ZBrushmudbox+贴图纹理制作Marisubstance designer、Substance Painter
  
-合成类软件:After ​Effect、NUKE、Fusion Studio、HitFilm Pro+合成类软件:After ​Effects、NUKE、Fusion Studio、HitFilm Pro
  
-跟踪:Mocha、PFtrack+跟踪:Mocha、PFtrack、Boujou
  
 调色:Davinci、Baselight 调色:Davinci、Baselight
  
-渲染:v-ray、OctaneRender、RedShift、Arnold、Thea Render、CoronaRender、Enscape+渲染:V-ray、OctaneRender、RedShift、Arnold、Thea Render、CoronaRender、Enscape、Renderman
  
 粒子:x-particles、Particular 粒子:x-particles、Particular
  
 流体:TurbulenceFD、FumeFX、RealFlow 流体:TurbulenceFD、FumeFX、RealFlow
- 
- 
  
 =====音频特效类===== =====音频特效类=====
 +
 Audition Audition
 +
 +Studio One
  
 Pro Tools Pro Tools
  
 Ableton live Ableton live
- 
- 
  
 ====== 环节 ====== ====== 环节 ======
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 ===== 制作阶段 ===== ===== 制作阶段 =====
 +跟踪蓝绿布上的坐标点反求出相机在软件空间里的位置方便CG制作
 ==== 进行的工作 ==== ==== 进行的工作 ====
 === 素材管理 === === 素材管理 ===
 === 合成 === === 合成 ===
 +电脑特效制作
 +算法
 +以皮肤的质地为例,相比于以往的偶级反射模型,现在的//​量子化扩散模型//​更加精细。这种模型能保留更多皮肤细节,让电脑渲染出来的人物更加逼真。
 +
 === 数字绘景 === === 数字绘景 ===
 ==== 软件及用途 ==== ==== 软件及用途 ====
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 工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM) 工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM)
 +
  
  
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 ======标准====== ======标准======
  
 +
 +===== 编码标准 ​ =====
 +历史上,视频信号是以模拟形式存储在磁带上的。随着光盘的出现并进入市场,音频信号以数字化方式进行存储,视频信号也开始使用数字化格式,音频和视频都需要可定制的压缩方法,工程师和数学家们尝试了很多种不同的办法来试图解决这个问题。
 +
 +==== 常见的编码 ====
 +MPEG标准(由MPEG组织制定):MPEG-1 ​ / MPEG-2 ​ / MPEG-3 ​ / MPEG-4 ​ / MPEG-7 ​ / MPEG-21 ​ / MPEG-H
 +ITU-T标准(由VCEG制定):H.120 .DCT (H.261 ​ /  H.262  /  H.263  /  H.264 / AVC  /  H.265 / HEVC  /  H.266 / VVC .DV)
 +Apple-Video标准(由Apple制定):MOV
 +IETF标准(由IETF制定):NETVC
 +
 +==== 其他标准 ====
 +
 +AVS、Bink、Cinepak、Daala、DVI、EVC、FFV1、Huffyuv、Indeo、Lagarith、Microsoft Video 1、MSU Lossless、OMS Video、Pixlet、ProRes 422、ProRes 4444、QuickTime(Animation Graphics)、RealVideo、RTVideo、SheerVideo、Smacker、Sorenson Video/​Spark、Theora、Thor、WMV、XEB、YULS
 +
 +===== 分辨率标准 =====
 +
 +==== 电脑标准 ====
 + 名称 分辨率 比例
 +  * CGA 320×200 16:​10
 +  * QVGA 320×240 4:​3
 +  * WQVGA 480×272 16:​9
 +  * B&W Macintosh/​Macintosh LC 512×384 4:​3
 +  * HVGA 480×320 3:​2
 +  * EGA 640×350 约5:​3
 +  * nHD 640×360 16:​9
 +  * VGA 及 MCGA 640×480 4:​3
 +  * HGC 720×348 60:​29
 +  * MDA 720×350 72:​35
 +  * Apple Lisa 720×360 2:​1
 +  * SVGA 800×600 4:​3
 +  * WVGA 800×480 5:​3
 +  * FWVGA 854×480 约16:​9
 +  * qHD 960×540 16:​9
 +  * DVGA 960×640 3:​2
 +  * WSVGA 1024×600 128:​75
 +  * XGA 1024×768 4:​3
 +  * XGA+ 1152×864 4:​3
 +  * HD 1280×720 16:​9
 +  * WXGA 1280×768 15:​9
 +  * WXGA 1280×800 16:​10
 +  * SXGA 1280×1024 5:​4
 +  * WXSGA+ 1366×768 683:​384和16:​9
 +  * WXGA+ 1440×900 16:​10
 +  * SXGA+ 1400×1050 4:​3
 +  * WSXGA 1600×1024 25:​16
 +  * WSXGA+ 1680×1050 16:​10
 +  * UXGA 1600×1200 4:​3
 +  * WUXGA 1920×1200 16:​10
 +  * Full HD 1920×1080 16:​9
 +  * 2K Resolution 2048×1080 约17:​9
 +  * QXGA 2048×1536 4:​3
 +  * QHD 2560×1080 21:​9
 +  * WQHD 2560×1440 16:​9
 +  * WQXGA 2560×1600 16:​10
 +  * QSXGA 2560×2048 5:​4
 +  * WQSXGA 3200×2048 约15.6:​10
 +  * QUXGA 3200×2400 4:​3
 +  * Ultra-Wide QHD 3440×1440 21:​9
 +  * 4K UHD 3840×2160 16:​9
 +  * DCI 4K 4096×2160 (约17:​9)
 +  * WQUXGA 3840×2400 16:​10
 +  * HSXGA 5120×4096 5:​4
 +  * WHSXGA 6400×4096 25:​16
 +  * HUXGA 6400×4800 4:​3
 +  * 8K Ultra HD 7680×4320 16:​9
 +  * WHUXGA 7680×4800 16:​10
 +
 +==== 模拟电视标准 ====
 + 名称 分辨率 比例
 +  * PAL 720×576 5:​4,非正方形的像素
 +  * PAL VHS 320×576
 +  * NTSC 720×480
 +  * NTSC VHS 320×482 3:​2,非正方形的像素
 +
 +
 +
 +==== 数字电视标准 ====
 + 名称 分辨率 比例
 +  * NTSC 648×486 4:​3
 +  * D-1 NTSC 720×486
 +  * PAL 720×486
 +  * D-1 PAL 720×576 4:​3
 +  * HDTV 1080i 1920×1080 16:​9
 +  * HDMI 1366×768 16:​9
 +  * HDTV 720p 1280×720 16:​9
 +  * EDTV 480p 704×480
 +
 +==== 数字电影标准 ====
 + 名称 分辨率 比例
 +  * 协会标准(2k) 2048×1536 4:​3
 +  * 协会标准(4k) 4096×3072 4:​3
 +  * DVD "​NTSC"​ 720×480 3:​2,非正方形的像素
 +  * DVD "​PAL"​ 720×576 5:​4,非正方形的像素
 +  * VCD "​NTSC"​ 352×240 22:​15,非正方形的像素
 +  * VCD "​PAL"​ 352×288 11:​9,非正方形的像素
 +  * LD 560×360
 ======文档====== ======文档======
 [[https://​www.oreilly.com/​library/​view/​the-ves-handbook/​9781138012899/​|The VES Handbook of Visual Effects, 2nd Edition]] [[https://​www.oreilly.com/​library/​view/​the-ves-handbook/​9781138012899/​|The VES Handbook of Visual Effects, 2nd Edition]]
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 [[https://​www.amazon.com/​Filmmakers-Guide-Visual-Effects-Cinematographers/​dp/​1138956228/​ref=sr_1_1?​crid=11ME4Y8NQ0BKA&​keywords=the+filmmaker%27s+guide+to+visual+effects&​qid=1566382816&​s=gateway&​sprefix=the+filmmaker+guide+to+visual+effect%2Caps%2C380&​sr=8-1|The Filmmaker'​s Guide to Visual Effects: The Art and Techniques of VFX for Directors, Producers, Editors and Cinematographers]] [[https://​www.amazon.com/​Filmmakers-Guide-Visual-Effects-Cinematographers/​dp/​1138956228/​ref=sr_1_1?​crid=11ME4Y8NQ0BKA&​keywords=the+filmmaker%27s+guide+to+visual+effects&​qid=1566382816&​s=gateway&​sprefix=the+filmmaker+guide+to+visual+effect%2Caps%2C380&​sr=8-1|The Filmmaker'​s Guide to Visual Effects: The Art and Techniques of VFX for Directors, Producers, Editors and Cinematographers]]
 by Eran Dinur by Eran Dinur
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